Ces dernières années sont riches en nouvelles technologies et il fait bon vivre en cette période pour les geeks et autres neerds. Après les imprimantes 3D et l’internet des objets, nous allons étudier dans l’article de ce mois les phénomènes VR et AR (Augmented Reality et Virtual Reality).
Remises au gout du jour avec les Google glass puis l’Oculus rift, HTC Vive et finalement le casque Hololens de Microsoft, ces technologies (VR et AR) existent depuis les années 50. Pourquoi un retour gagnant ses dernières années ? Quelle est la différence entre VR et AR et à quoi servent-elles ? Et que se cache réellement dernière l’oxymore réalité virtuelle ?

# Historique

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Bienvenu dans ce nouveau monde, où il vous suffit de porter des lunettes (ou un casque) pour vivre dans un univers incrusté d’objets numériques ou dans un monde virtuel créé de toutes pièces : où vous pourrez faire vos courses dans un magasin virtuel, meubler complètement votre appartement ou encore être pilote d’avion, conquérant de l’espace, seul sur mars … les mondes virtuels et leurs possibilités sont infinis.

Cette technologie ne date pas d’hier, elle existe depuis les années 50 avec le Sensorama (imaginée par Morton Heilig en 1955 et créée 7 ans plus tard – 1962) qui est le premier cinéma 3D individuel exploitant plusieurs de nos sens (la vue, le toucher, l’odorat, l’ouïe). Le spectateur s’installe sur siège et met sa tête dans une sorte de niche, les films y sont alors projetés en même temps que des vibrations du siège et des odeurs donnant l’impression d’immersion totale.

le sensorama en 1962
le sensorama en 1962

C’est en 1968, que va réellement apparaître le premier casque de réalité virtuelle. Ce premier casque répond au doux nom d’Épée de Damoclès (en réalité : The Ultimate Display), ce nom lui vient de la taille imposante des matériaux et branchements qui étaient au dessus de la personne qui portait le casque. Créé par Ivan Sutherland, ce casque est ce qui se rapproche le plus des casques actuels. Il permettait à l’époque d’afficher un cube en 3D en fil de fer qui se déplace en temps réel en même temps que l’utilisateur bouge la tête.

Lépée de Damoclès
Lépée de Damoclès

En 1980 l’armée américaine et la NASA reprennent le travail sur l’épée de Damoclès pour doter leurs pilotes d’un HUD : Head Up Display, système qui permet d’afficher des informations en temps réel sur un petit écran soit sur le casque du pilote soit sur un écran transparent dans le cockpit.

Affichage tête haute des casques de l'armée de l'air
Affichage tête haute des casques de l’armée de l’air

À partir de 1985, la technologie sort du giron de la recherche et du domaine militaire. D’abord avec Jaron Laniere qui va créer la première société dédiée à la réalité virtuelle. Il va commercialiser un casque de réalité virtuel ainsi qu’un gant (Dataglove) pour manipuler les objets affichés. Puis vient le temps de l’industrie du jeu vidéo avec Nintendo qui en 2 tentatives (PowerGlove et Virtual boy – 1995) a essayé de nous faire adopter la VR, mais à chaque fois cela a été un échec principalement à cause de la qualité du contenu, de la définition médiocre de l’affichage et finalement et pas des moindres : le ‘motion sickness’ dont nous parlerons en détail plus bas.

Le véritable tournant pour la VR et l’AR vient de ces dernières années (2007), tout comme pour l’internet des objets, l’augmentation de la puissance de calcul et la miniaturisation des composants (très haute définition des écrans par exemple et miniaturisations des accéléromètres et gyroscopes) font qu’aujourd’hui il est possible de porter un casque de réalité virtuelle sans pour autant avoir une épée de Damoclès sur la tête.

La puissance de calcul permet aussi de créer des environnements 3D cohérents et réalistes rendant possible la totale immersion de l’utilisateur dans le monde virtuel.

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# Définition, différences & Principes de fonctionnement

Il s’avère qu’il existe certaines confusions en règle générale sur ce que sont la réalité augmentée et la réalité virtuelle, mais ce sont bien deux notions différentes se basant sur les mêmes principes. La confusion vient principalement du fait qu’il faut porter un casque ou des lunettes pour augmenter ou créer sa réalité (ce qui n’est pas forcément vrai pour l’AR, puisqu’un smartphone peut suffire).
Voici quelques éléments de clarification qui permettront de mieux appréhender ces notions.

Réalité augmentée :
La réalité augmentée consiste à ‘mélanger’ le monde réel avec des éléments virtuels. Les Google glass, magic Leap et dernièrement les Hololens de Microsoft en sont les grands représentants.
Cette technologie permet de rajouter des informations (layer 2D ou 3D) sur le monde réel qui nous entoure. Cela, par exemple, peut aller de la simple information sur in tableau de maitre ou plaque de métro jusqu’à la création d’un animal de compagnie virtuel qui évolue dans le même espace que vous (évitant les obstacles, changeant de taille en fonction de la profondeur de la pièce, se déplaçant vers vous, etc.).
Sur certains sites la réalité augmentée est définie comme 75% de réalité + 25% virtuel.

D’un point de vue technique, c’est grâce aux technologies de traitement de l’image et de reconnaissance d’objets que les informations de l’environnement réel de l’utilisateur deviennent digitalement manipulables et donc interactives.
Les données s’affichent sur les écrans de nos divers appareils : casque, lunettes, smartphone, tablette ou ordinateur équipés d’une simple caméra pour les plus simples et gyroscope + systèmes de scanner 3D pour les plus complexes. La réalité capturée à travers ces caméras est donc numérisée puis analysée et finalement augmentée d’informations digitales permettant d’apporter plus de précisions sur l’environnement.

L’un des avantages de réalité augmentée, c’est qu’elle peut fonctionner de manière autonome et être facilement transportable. On peut donc l’utiliser au quotidien pour se déplacer, travailler, communiquer, faire ses courses, s’informer ou encore s’amuser.
A nous d’imaginer des choses incroyables qui pourraient simplifier notre quotidien et changer véritablement notre façon de voir le monde et de l’appréhender.

Même si cette technologie a fait beaucoup de progrès ces dernières années, elle est encore à améliorer, car les surfaces d’affichage sont parfois trop petites (cas des Hololens), la reconnaissance de certains objets imprécise ou encore le repérage dans l’espace peu précis.

La réalité augmentée a encore quelques obstacles à dépasser avant d’envahir nos rues. L’intrusion dans la vie privée en filmant des personnes à leur insu ou l’utilisation de systèmes de reconnaissance faciale.
L’exemple des Google Glass est le plus parlant avec les différents articles sur le web sur les différentes interdictions : interdictions en salle de cinéma, en salle d’examen ou en conduisant.

Réalité virtuelle :
La réalité virtuelle diffère de la réalité augmentée du fait que la composante ‘virtuelle’ prend plus de proportions : 75% de virtuel et 25% de réel. La VR nous immerge complètement dans un monde artificiel créé de toutes pièces. L’idée est de faire abstraction du monde qui nous entoure et de plonger complètement dans un monde numérique totalement coupé de la réalité.
Pour créer tout un monde virtuel, il faut beaucoup de puissance. Il faut créer 2 fois le monde pour donner une réelle impression de 3D. Il faut aussi gérer tous les mouvements de tête et déplacement de l’utilisateur.
C’est pour cela que les casques VR sont volumineux (Oculus Rift et HTC VIVE*) et ont besoin d’un PC performant pour fonctionner. On parle aussi de tethered, c’est-à-dire lié à un câble. Le casque est lié à un PC, il est donc impossible de se déplacer avec (hors de salle où il est installé).

Espace nécessaire pour le HTC VIVE
Espace nécessaire pour le HTC VIVE

Les casques sont parfois couplés à des capteurs externes (comme pour le VIVE) qui permettent de délimiter la zone de mouvement de l’utilisateur ainsi que de retranscrire fidèlement sa position et ces mouvements.
Il est vrai qu’on peut utiliser un smartphone (Samsung Gear VR) pour s’immerger dans un monde complètement numérique, mais la définition de ce monde 3D reste faible et l’interaction limitée.
Comme pour l’AR, c’est grâce à la miniaturisation des composants (définition des écrans) et l’augmentation de la puissance de calcul que la VR est devenue une réalité.

Concernant le mode de fonctionnement de la VR, elle est un peu différente de l’AR, car cette fois pas besoin d’une caméra pour capturer le monde qui nous entour. Des capteurs perfectionnés (gyroscope et accéléromètre) sont capables de positionner exactement l’utilisateur dans un Cube 3D. Tous les mouvements de cet utilisateur sont fidèlement transmis à un centre de calcul, puis analyse et modifie l’environnement numérique en temps réel, c’est le même principe que les jeux vidéos, sauf que cette fois la manette c’est vous.

*Vive : car en collaboration avec valve le fameux éditeur de Half life.

Une troisième possibilité :
Oui, il existe un troisième cas ! C’est celui de la vidéo 360° (recherchez 360° sur YouTube), préenregistrés ou en live, il est possible de suivre un évènement, un documentaire, ou un film en étant au centre de l’action.
Cette fois la part entre réel et virtuel est de 100/0, le mouvement est simulé (calculé) dans une sphère qui est mappée avec la vidéo et donne l’impression d’être réellement au centre de l’évènement.
Principe de fonctionnement : Un ensemble de caméras filment une scène sous tous les angles. Plus il y a de caméras et plus les jonctions sont précises, mais plus la vidéo est volumineuse. Il faut l’imaginer comme une image panoramique qui est légèrement déformée, car destinée à être mappée à l’intérieur d’une sphère.
Pour simuler le mouvement de la tête, vous pouvez déplacer la souris (tout en gardant cliqué le bouton gauche) quand vous êtres sur PC ou déplacer le smartphone quand vous utiliser un … smartphone. (Pour les smartphones il est indispensable d’avoir un gyroscope pour que cela fonctionne). L’image est positionnée par calcul au centre de votre afficheur donc de votre vue.

Image panoramique
Image panoramique

Pour simuler le mouvement de la tête, vous pouvez déplacer la souris (tout en gardant cliqué le bouton gauche) quand vous êtres sur PC ou déplacer le smartphone quand vous utiliser un … smartphone. (Pour les smartphones il est indispensable d’avoir un gyroscope pour que cela fonctionne). L’image est positionnée par calcul au centre de votre afficheur donc de votre vue.

Vu le nombre, de plus en plus important, de dispositifs aussi différents les uns des autres, la question qui se poser est quel est le meilleur moyen d’interagir avec un environnement virtuel ? Je répondrai en détail à cette question dans un prochain article qui traitera en détail les nouvelles interfaces Hommes/ machines : Leap motion, air gesture, pensée etc.

 

Cinétose ou ‘Cybersickness’ :

Cinétose
Cinétose

Quand on parle de réalité virtuelle, il revient souvent UN point négatif, ce point c’est le Motion Sickness (ou mal des transports en Français, parfois appelé cybersickness ou cinétose). Le motion sickness c’est cet effet de nausée qu’on ressent quand on utilise un casque de réalité virtuelle surtout les premières fois.
Cette nausée, tout comme pour le mal des transports, et causée par l’oreille interne (le complexe vestibulaire) qui détecte des mouvements qui ne sont pas en adéquation avec la vision et les capteurs du reste du corps provoquant ainsi une envie de vomir.
Donc il faut savoir que moins un casque est perfectionné et plus on aura cette sensation. Plus un casque est perfectionné, meilleure est la retranscription des mouvements et des positions, diminuant ainsi le décalage entre les différents capteurs de notre corps (inclinaison de la tête, inclinaison du buste, hauteur de la vue par rapport au sol, etc.).

Mais la qualité du hardware n’est pas la seule à incriminer, la qualité du logiciel joue beaucoup sur ce phénomène, un simple exemple : le mouvement des pas dans le jeu vidéo pour donner l’effet que votre personne ne se déplace pas en volant, va provoquer inévitablement une sensation de malaise, car réellement votre corps lui ne bouge pas. La position de la caméra peut aussi être en cause si elle est placée trop haut ou trop bas, vous donnant l’impression d’être soit en hauteur ou au contraire d’être écrasé.

Mais pas de panique ! Si l’effet est très désagréable au début, il s’étampe avec le temps. Il faut donc commencer doucement avec des expériences à mouvements lents.

# Usages

Les usages sont très nombreux, de l’éducation à l’industrie en passant par le transport et le divertissement, la réalité augmentée/réalité virtuelle trouve(ra) sa place dans une multitude de domaines.

Voici quelques exemples d’usage pour la réalité augmentée :
Déplacement & transport : les initiatives en ce qui concerne la navigation, la cartographie et géolocalisation sont nombreuses. Le but est de mixer les informations de votre parcours : destination, chemin à prendre, points d’intérêt, histoire des lieux en les superposant à la réalité via des afficheurs tête haute (HUD). Il est aussi possible d’utiliser cette technologie quand vous vous baladez sur un lieu historique, votre device affichera alors toutes les informations pertinentes liées au lieu, voir même compléter un monument en ruine.

Ce concept peut être poussé pour s’appliquer aux restaurants et magasins, l’AR permettant d’afficher des informations complémentaires sur le menu ou sur les horaires d’ouverture de tel ou tel point d’intérêt.

Expérience réalité augmentée dans le tram.

 

Marketing et commerce : La réalité augmentée permet aux consommateurs de mettre eux-mêmes le produit en situation. Par exemple, un particulier peut positionner un meuble dans une pièce de son logement avant de faire son choix (ex avec IKEA), ou bien essayer une nouvelle paire de lunettes ou une casquette sans être physiquement dans un point de vente. Concernant la publicité et les promotions, les exemples sont multiples, comme l’ajout d’informations sur une affiche publicitaire dans la rue voire même l’affichage d’une publicité à votre effigie contextualisé par rapport à vos habitudes de consommation. Ces actions contextuelles peuvent aussi se faire directement en magasin pendant que vous manipulez un objet. (Les différentes couleurs d’une chaussure, sa disponibilité en stock ou une promotion en fonction de votre fidélité par exemple).

 

L’industrie et milieu professionnel : Pour l’industrie c’est la promesse d’une meilleure assistance technique et plus de sécurité. Qu’il s’agisse d’opérations d’entretien ou d’un suivi médical, on peut orienter tout simplement le terminal (mobile ou lunette) vers le produit concerné, ou vers un QR code sur une fiche de maladie. la réalité augmentée va mettre en évidence des points d’interactivité qu’il suffit d’actionner pour accéder à l’information enrichie. Ces solutions, orientées sur l’utilisation de produits ou équipements, sont relativement simples à mettre en œuvre et vont permettre de simplifier les opérations de maintenance : comment changer une pièce dans une machine en particulier ou détecter une pièce défectueuse sur une chaine de montage. Les solutions de réalité augmentée sont donc adaptées à des opérations de maintenance industrielle complexes et de contrôle qualité. Il suffit de visualiser l’objet au travers de son équipement pour obtenir une information le concernant, les opérations de maintenance à réaliser ou la check-list des contrôles à effectuer. Ces solutions peuvent être couplées à des applications métier qui affichent des rapports d’entretien ou les certificats qualité. En environnement industriel (tout comme en médecine), l’équipement privilégie l’aspect « mains libres ». Un autre point d’impact de l’AR en milieu professionnel est la communication. Puisque notre réalité sera augmentée, il sera possible de se ‘téléporter’ d’un endroit à un autre et d’apparaître façon à un auditoire sans pour autant y être.

 

Loisirs et divertissement : Contrairement à la réalité virtuelle, la réalité augmentée impacte à moindre mesure l’industrie du divertissement, même si certaines expériences valent le détour par exemple le jeu grandeur nature ‘Ingress / Pokemon go’ développé par Google qui vous met à contribution pour aller conquérir des différentes régions de votre ville. Ou encore Nintendo qui va prochainement sortir son jeu Pokémon qui mixera la réalité au virtuel pour chercher et collectionner les différents monstres du jeu. Microsoft rentre aussi dans la dense avec ses Hololens qui permettent de projeter des créatures virtuelles dans votre salon en vous invitant à les combattre.

 

L’éducation et formation professionnelle : Grâce à la réalité augmentée, les manuels scolaires vont s’animer. Il sera possible alors de superposé de la vidéo ou de la 3D à un chapitre en particulier (via un QR code par exemple) du livre d’histoire ou de nos manuels de science permettant ainsi d’approfondir le sujet et de le rentre plus concret et imagé. Grâce à cette lecture numérique, l’enfant découvre un nouveau contenu multimédia et accède à des expériences interactives. Dans le secteur de la formation professionnelle, le formateur pourra proposer à ses élèves de simuler la prise en main d’une nouvelle machine avant de passer sur la machine réelle. L’apprentissage ne se fera plus sur une machine réelle et souvent coûteuse, mais à partir d’un casque ou lunettes. La couche 3D devient alors une surcouche de réalité et donne la possibilité d’immerger l’apprenant dans le réel tout en laissant la marge à l’erreur.

 

Et pour la réalité virtuelle ?
La réalité virtuelle diffère par son principe de la réalité augmentée, les domaines d’usage sont donc différents.
Il existe quand même certains usages communs aux deux comme la décoration d’intérieur (toujours avec Ikea), la visite d’appartement, de sites historique virtuellement reconstituée ou des futures réalisations (stades, tours…). Elle peut aussi servir pour la recherche (simulation d’environnement hostile) et l’éducation (voyage sur la lune pour les plus jeunes).
La principale entrave (qui est aussi sa force) de la VR est qu’elle vous coupe du monde, il est donc difficile de vous déplacer avec. Elle est par contre idéale pour le divertissement et le jeu. Elle vous immerge complètement dans un mode virtuel rendant l’expérience la plus vivante et immersive.

# Les différents dispositifs.

Entre les casques autonomes, ceux fonctionnant via un smartphone ou encore les modèles exploitant la technologie de réalité augmentée, on en viendrait presque à s’y perdre. Voici une liste des dispositifs les plus connus et les plus plébiscités sur le Net.

Google Glass : la première expérience de Google.

Google Glass
Google Glass

Premières lunettes de réalité augmentées et connectées de Google. Cette paire de lunettes est équipée d’une caméra intégrée, d’un mini-écran, d’un microphone ainsi que d’un pavé tactile sur l’une des branches.
Ces lunettes permettent d’accéder à la plupart des fonctionnalités de Google : Agenda, Google+, Google Now , alarme, météo, messagerie, Maps, etc. C’est un véritable smartphone transformé en lunettes. Google fournira une API nommée Mirror pour le développement d’applications pour ces lunettes. Ces lunettes coutent dans les alentours de 1500€. À cause d’un excès de communication, qui a fait finalement plus de mal que de bien, les lunettes ont été retirées du marché par Google. Mais cela ne signifie pas leurs fins pour autant, un version entreprise et une version 2 sont en cours de préparation par Google.
Google Cardboard … en carton, mais les plus économiques :

Google Cardboard
Google Cardboard

Les Google Cardboard ont été présentés pour la première fois au grand public lors du Google I/O 2014 à San Francisco. Et vu le produit, vous devez avoir compris pourquoi le Cardboard de Google est le moins cher du marché. Il est vendu à 30€ (si estampillé Google), mais on peut le trouver à 2€ seulement (sur Aliexpress par exemple). Ce casque se compose d’une structure en carton, de deux lentilles et d’un aimant (pour la comparaison des lentilles : http://vrstream.fr/realite-virtuelle-le-comparatif-des-lentilles/). En conséquence, il ne faut pas s’attendre à un produit de haute qualité. Ce n’est pas vraiment le modèle le plus confortable ni le meilleur en terme de qualité d’image et d’exhaustivité des réglages; mais il reste un casque économique et est surtout intéressant pour ceux qui voudraient tester la réalité virtuelle sans trop se ruiner. Il est aussi idéal pour les développeurs qui veulent tester rapidement leurs applications sans pour autant dépenser des fortunes dans ce genre de casque.

 

Oculus Rift : Le casque de réalité racheté par Facebook

Casque Oculus Rift
Casque Oculus Rift

C’est l’un des casques les plus connus. L’Oculus Rift est celui qui a lancé la course aux casques VR. Créé par Palmer Lucky en 2007 et rejoint par John Carmack (le créateur de DOOM), il sera financé sur Kickstarter en 2012. La première version du «Developpers Kit 1» (ou DK1), est envoyée aux donateurs en avril 2013. Il est finalement racheté par Facebook pour 2,3 milliards de dollars alors qu’il n’avait généré que 2,4 millions de dollars lors de sa compagne Kickstarter. Il faut dire que l’histoire de ce casque est très mouvementée et partagée entre espoir et déception. Finalement, il sera le casque qui offre la plus grande compatibilité en termes d’applications PC (il est important de noter que ce casque nécessite un PC puissant pour fonctionner).
L’histoire ne dit pas encore si l’Oculus aura un succès important auprès des consommateurs, il sera commercialisé à partir de juillet 2016 au prix de 699€. Espérons que le géant Facebook activera les bons leviers pour en faire une succes story.
HTC VIVE : le rêve qui se concrétise :

HTC Vive
HTC Vive

Produit par HTC et Valve, HTC Vive fait indéniablement partie du haut de ce top. Les caractéristiques techniques sont sensiblement identiques à celles de l’Oculus. Il a cependant plusieurs autres avantages : le premier vient de son partenariat avec Valve, véritable poids lourd dans l’industrie du jeu vidéo (steam) qui peut apporter pas mal d’avantages aux utilisateurs du Vive; le deuxième avantage réside dans ces capteurs externes et ses deux manettes rendant l’ensemble très précis ! Seul inconvénient, il faut de l’espace pour placer les capteurs. Le prix du Vive est de 899€ et disponible à partir d’avril passé. Le catalogue compte actuellement 124 jeux et applications . Finalement, il est indispensable d’avoir un PC puissant pour faire fonctionner correctement le Vive.

 

Samsung Gear VR : le casque pour les flagship de Samsung :

Samsung Gear VR
Samsung Gear VR

Le Samsung Gear VR est le casque de Samsung, il se rapproche plus d’un Google Cardboard évolué que d’un Oculus, puisque c’est votre smartphone qui fait tout : Affichage, gestion des mouvements, etc.
Si la plupart de ce genre de casque offre une qualité moyenne de l’image, le Gear VR de Samsung joue sur la qualité. Disponible pour une centaine d’euros, il propose une bonne immersion et une bonne réactivité, mais ne s’avère compatible qu’avec certains terminaux Samsung (Galaxy S6 et plus). Il a aussi l’avantage d’offrir un accès à l’Oculus Store.

 

Playstation VR : l’introduction de Sony dans le monde de la VR :

Playstation VR (Morpheus)
Playstation VR (Morpheus)

Quand on parle de jeux vidéo, il est impossible de penser que les géants de ce secteur n’aient pas une arme bien cachée sous la manche. C’est le cas de Sony qui a dégainé avec le PlayStation VR, anciennement connu sous le nom de code Project Morpheus. De très bonne qualité, il a l’avantage d’être le seul casque compatible avec la Playstation et surtout il devance Microsoft et Nintendo. Inconvénient : il y a pour l’instant que certains jeux compatibles et la crainte d’une histoire à la ‘eye toy’ plane toujours sur Playstation. Date de sortie prévue en octobre 2016 pour 399€.

 

Hololens : C’était sans compter sur Microsoft :

Microsoft Hololens
Microsoft Hololens

Finalement et pas des moindres, Microsoft a annoncé son casque Hololens, qui concerne plus le domaine de la réalité augmentée que celui de la réalité virtuelle. Ici, l’image virtuelle se rajoute à la réalité, donnant l’impression d’évoluer au milieu d’hologrammes particulièrement réalistes. La différence avec les Google Glass est que les objets sont en 3D et se fondent complètement dans votre environnement, ces objets se redimensionnent en fonction de vos déplacements donnant l’illusion parfaite que ces objets sont réels.
Avec Windows 10, Microsoft se la joue Seigneur des anneaux, en créant un OS pour les gouverner tous, c’est-à-dire qu’il tourne sur toutes ses plateformes et les Hololens ne font pas exception à cette règle. Il sera donc facile aux développeurs UWP de déployer leurs applications sur les Hololens. Imaginer, par exemple, un médecin au chevet d’un malade , la fiche du patient s’affichant exactement là où le médecin voudra la voir et ne sera visible que pour ce dernier. Le prix des Hololens est le plus élevé de notre comparatif, puisqu’il tourne au tour des 3000€ ! Le prix n’est malheureusement pas le seul inconvénient, le champ d’affichage est très restreint et limite l’effet d’immersion.
Microsoft n’est pas le seul sur ce créneau de l’holographique, Magic Leap prépare silencieusement une révolution qui changera complètement nos quotidiens. Effet de comm ou véritable surprise en devenir ? L’avenir nous le dira.

# Conclusion

La réalité augmentée et la réalité virtuelle sont deux technologies différentes, innovantes et prometteuses. Même si elles ne sont pas encore répandues, il ne fait aucun doute qu’elles se généraliseront peu à peu au fur et à mesure que les technologies actuelles évoluent et gagnent en puissance.
Les usages de ces deux technologies sont quasiment infinis. Un très grand nombre de domaines sera impacté par le développement de la réalité virtuelle et la réalité augmentée : commerce, cinéma / télévision, le sport, l’éducation, la formation, la santé, l’immobilier…

 

 

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